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刺激战场卡盟 《祝你好死》评测:死神老板被地狱中层管理暴打

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别买。

如果只看剧情、美术和设定,那么《祝你好死》可能是个好游戏。

无论是死神老板忍无可忍,下场暴打中层管理的题材。还是那专注于冷色调的运用,借着典型美式卡通风格,演绎荒诞职场喜剧的美术。无不让人感受到其中那讽刺的黑色幽默。

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当工作介入到我们的生活,成为其中某个具有决定性意义的部分时,我们就不可避免地成为了“职场”笑话的受众。事实证明,当一台机器跑起来的时候,作为这台机器的一份子,你就会自然而然地看到无穷无尽的槽点。

本作对于“职场”题材的处理,相当有趣。这不是一个通常情况下,流于套路化的“打工皇帝”故事,它将那些“都市童话”中的惯用角色,进行了一次身份的对调。我们所看见的,不再是打工人愤然对抗黑心老板的逆袭道路,反倒是老板因为员工摆烂后,不断暴涨的工作压力而崩溃,继而重操旧业开始教训员工的故事。

虽说在Roguelike游戏中,剧情在大多数情况下都乏善可陈,基本是片汤话来回转。但在《祝你好死》中,这部分的体验,却是能让人看出来精心设计的痕迹。不仅游戏开头有着完整的播片,为你介绍“冥府公司”建立的前因后果,玩家在冒险过程中遇到的所有NPC,都会有着相当符合其设定对话。

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《祝你好死》在剧情上的匠心,很大程度体现在对话的文本设计上。它采用了类似于《黑帝斯》的人物对话方式,给所有人物,尤其是BOSS,都建立了一个随机对话文本库。而当玩家满足了某个特定条件时,这些对话就会被触发。

第一大关的BOSS布拉德,是公司里热衷于上班摸鱼的安保主管,几乎每一次对战开始前,都会针对性地嘲讽玩家几次。他甚至会在地狱专用的社交网络上,传播暴打老板的实况,以此收获了不少的关注。

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布拉德的嘲讽,并不仅仅是一个孤立的事件,随着玩家输给他的次数增多,公司内就会开始传起闲话。如现实社会一般,公司老板被员工屡屡殴打而毫无办法,喜好八卦的员工们,就会在私底下分享老板的出糗实况。

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不停在变动的剧情对话,让每一局的体验都十分新鲜,仿佛游戏成为了一个互动型的情景喜剧。当玩家成为这出冥府职场情景喜剧的演员之一时,确实能够获得非比寻常的参与感。仿佛整个游戏都在随着你的进度一同推进,NPC会因为你实际做过的事情,而改变他们的行为与想法。

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此外,随着玩家不断打服这些造反的中层管理,故事还会出现让人意外的展开。游戏中的文本,虽然大多以一种煞有介事的荒诞喜剧风格来呈现,但除了对于职场的日常讽刺外,还蕴藏了不少作者的隐晦表达。压倒死神老板理智的那些雪花片一样的文件,从何而来?各大中层管理纷纷摆烂背后,还有什么影响了冥府公司的运转?在最后的几个关卡中,这些悬念有着出人预料的答案。

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因为是个颇为有趣的扣子,所以这里尽量还是不剧透了。

刻意设计的随机文本库,以及拿捏得恰到好处的日常喜剧感,还有随着玩家冒险推进下展开的新内容,都十分值得称道。

而且,这些剧情上的内容,在本作极为亮眼的美术风格加持下,还有着更为出色的表现。

极具美式卡通风格的夸张设计,为几乎只使用了冷色的游戏画面,浇上了一层名为“荒腔走板”的糖浆。这种黑白灰的画面处理,本来难免让人感到阴森沉郁,但正如蒂姆·伯顿的黑暗童话那样,这份阴森,反而极好地为作品本身带来了视觉上的反差,加重了那黑白间行进的喜剧故事中的荒谬感。

虽然,《祝你好死》并没有蒂姆·伯顿作品里那种十分童话的温馨与治愈,但也正因如此,故事本身那赤裸裸地敲击着现代人神经的讥讽,才会更加具备生冷辛辣的黑色幽默。

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游戏中大量运用的“商务”视觉元素,为《祝你好死》构建了一个完美符合主题的氛围与情景。

如西装白领,皮鞋领带这样的职场常见要素,被用卡通化的手法糅进了每一个人物、场景和UI的设计之中。穿着毛衣,戴着厚眼镜的家庭主妇公司前台,提高生命值上限时出现的大大爱心LOGO,垃圾场里会“垂死病中惊坐起”来给你指路的招牌,还有那些在关卡中游荡的,前凸后翘的无头女白领,皆是如此。

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但是,优质的剧情和美术,是Magic Design Studios给出的、仅有的诚意。本作在玩法上,除了还算不错的动作性外,其他方面几乎都是一场灾难。

《祝你好死》在玩法设计上,企图还原的是比较复古的Roguelike游戏体验——即没有对局外成长系统的纯粹Roguelike玩法。玩家在每次对局结束后,除了解锁一些新的武器或者食物之外,并没有任何提升自己的手段。所有提升,都只能在单一对局中实现。

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无论Magic Design Studio超级人类卡盟s是抱着怀旧的目的,还是有着复兴这一类型的野心,这种设计上的想法,都没有太大的问题。虽然,现在为了让玩家体验更顺滑,Roguelike游戏,大多都转变为了对玩家更友好的Roguelite,但像《以撒的结合》这样的游戏,仍是经久不衰的。玩家并不会排斥优秀的玩法设计——前提是,这真的足够耐玩。

无论从玩法的多样性还是可挖掘性的角度去看待《祝你好死》,其给人的感觉都是惊人的浅薄。十局游戏下来,玩家基本能够吃透所有游戏提供的内容,随后就进入到无趣的重复阶段——而且,还是相当痛苦的重复。

我相信,任何一个游玩过本作的玩家,都会对游戏中的扣血机制设计感到愤怒。玩家在受到伤害之后,不但会降低血量,还会连同血量上限一同降低,这意味着每当玩家受到一次伤害,那么角色的生存能力就会随之降低。

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这种苛刻的设计,令整个游戏的容错率跌到了让人难以忍受的低谷,它让玩家承受着远超阈值之上的风险,而更糟糕的是,这种风险还难以通过游戏中的手段缓和与规避。

采用极端的设计来增加游戏的难度,在很多游戏中都曾经出现,比如降低血上限的设计,在《黑暗之魂2》中也折磨过无数的“不死人”。这种“困难”如果运用得巧妙,的确能够带来别样的游戏体验。

但如果不想让游戏变成“I WANNA”系列那样不讲道理的小众游戏,那么你就必须给玩家稳定的,能够缓和与规避这种风险的手段。

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《黑暗之魂2》中的“吊命戒指”,是很好的例子

《祝你好死》中确实有这样的手段,类似金魂、大杯咖啡这样的特殊道具,以及像“血祭”这样的特殊能力,都可以恢复角色的血量上限。但问题在于,作为一款Roguelike游戏,《祝你好死》对于随机性设计的滥用,不但没有帮助玩家缓和巨大的生存压力,反而进一步地放大了这种设计给人带来的糟糕体验。

本作中不存在能够保持一定频率出现的回血地点或者事件,想要获得那些恢复血上限的道具,就必须依赖于打怪掉落。但《祝你好死》中的所有怪物,掉落道具的概率都很低,还不一定会掉落你想要的道具。

于是,玩家就会很快陷入一个死循环,掉血了想要回血就必须去打怪,但是打怪非但没有拿到回血的道具,反而因为打怪的过程中再次受伤,而导致血量上限进一步降低。

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又到了祭出这张图的时候

在这种体验下进行游戏,玩家很快就会自然而然地规避普通的战斗,只打固定的竞技场房间与BOSS。而关卡中那些普通的敌人,也就会因此而丧失存在的意义。

换句话说,《祝你好死》很成功地通过苛刻的扣血机制,以及对随机性的滥用,逼迫玩家选择性地放弃了游戏中的部分体验,足以称之为游戏设计领域的一朵奇葩。

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即便跳过了普通的地图战斗,在竞技场中仍然是步步惊心

逃离塔科夫外挂而这些无异于“自掘坟墓”的玩法设计,存在于《祝你好死》游戏中的方方面面,尤其是Roguelike最引以为豪的成长系统,可谓是矛盾与混乱的重灾区。

《祝你好死》中成长系统,分为武器和诅咒两个类型。

除了固定的主手武器镰刀之外,玩家还能在游戏中获得两把副武器。开发者有意在这部分系统中加入一些ACT元素,武器的四向攻击都十分流畅,配合上下方向键,还能够打出不同的动作派生,甚至每种武器都有终结技的存在。另外,游戏教程中还有明确的引导,鼓励玩家多使用不同武器之间的切换连招。

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但是,这些ACT元素都十分流于表面,除了手感还不错外,所有的动作都很敷衍。连段派生只有主手武器镰刀有不同的动作,武器切换连招就只是单纯的换个武器打一下,没有任何新的动作派生。而且,在绝大部分副手武器都存在CD的情况下,想要通过切换武器打连段,无疑是自讨苦吃。

原本,这种在动作开发上“蹭蹭不进去”的设计态度,并不是什么太严重的问题,因为这本就是锦上添花的部分。可离谱的是,游戏中崩坏的武器多样性给人带来的体验,还不如其浅薄的动作性。

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卖萌武器之多,数不胜数

并非说游戏中的武器不多,而是说崩坏的扣血机制,以及相当高的战斗强度,导致绝大多数武器都无法填补这个缺口,只能沦为玩具。但在大浪淘沙之后剩下的可选择武器中,却又都陷入了另一个平衡性崩坏的极端。以“血祭”这个魔法为例,这个魔法能够让玩家以缓慢扣血为代价,将血量几乎回满,并且被扣除的血量上限也会被一并恢复,而缓慢扣血的问题,也能被这个魔法的短CD所覆盖。

在玩家普遍因为血量上限的限制,而难以为继的时候,“血祭”这个魔法几乎可以说以一己之力,摧毁了所有的战斗系统的设计感,武器的多样性不再重要,玩家的冒险变成了一个“找爸爸”的游戏——只要找到“血祭”,你就能通关。

如果是一个普通的RPG游戏,这或许不是问题,但在Roguelike中,这种能力从一开始,就不应该存在。但问题在于,如果没有“血祭”这类摧毁平衡性的能力,其他武器又很难支撑玩家通关,这难以言喻的尴尬,正是《祝你好死》在武器系统上最大的问题。

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至于作为成长系统中另外一环的诅咒系统,存在的问题也基本与武器系统类似。本作的诅咒系统中,不但存在着大量触发概率低,使用风险高,收益又与风险不成正比的诅咒,这些诅咒之间的配合度,也相当低。

原本,在Roguelike游戏中,玩法套路的成型极为依仗多种多样被动能力的配合,但在《祝你好死》中,对于诅咒的选择,无非是陷入了另一个“找爸爸”的怪圈。

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而更令人难以接受的是,这个“爸爸”,还不是你想找就能找得到的。本作对于随机性的奇特理解,甚至让“成长机会”的出现,都进入到了随机的循环深渊之中。

无论是武器、武器强化还是诅咒获得,全都依赖于玩家是否能够进入具备这些强化的房间——特别是升级武器的“控制室”,出现概率极低。如果玩家稍微倒霉一点,那很可能会在面对关底BOSS时,仍然在用着最初始的小镰刀。

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有些时候,甚至不能选择下一个房间

这种设计的离谱程度,简直让其不配被称为Roguelike游戏。

粗暴一点地说,《祝你好死》在关卡和成长系统方面的设计,其实是建立在《黑帝斯》和《死亡细胞》这两个业界成功案例的框架上。但这两者,在设计成长系统时,其实都在随机性和稳定性中,找到了相当良好的平衡。

《黑帝斯》中的绝大部分房间,都具备获得新的祝福的机会,在每个大关卡中,还必然出现火神的锤子,来帮玩家升级武器形态。

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而《死亡细胞》中,则是会在每张地图中放入至少两张“属性升级卷轴”,以及安排一个武器商人。

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纵然在这两款游戏中,玩家能够获得怎样的能力仍然处于未知状态,但稳定出现的“成长机会”,能够让玩家很好地管理流程中的期待值,使得全程游戏都保持着良好的“升级”与“战斗”间的平衡与节奏。

随机性的出现,应该成为辅助游戏性呈现的推手,而非变成一个泥潭,让玩家长时间处于望而不得的状态,徒劳地奔波在无尽的战斗中。

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一整个庞大地图,就给了一把用不上的武器

很难理解Magic Design Studios到底是抱着怎样的设计理念,才会通过这种灾难性的设计。“抢先体验”阶段不应当成为游戏设计糟糕的借口,玩家可以接受“抢先体验”阶段游戏的许多不成熟,但不应该为游戏设计师们的胡来而买单。

虽然《祝你好死》在美术、剧情以及中文本地化上的质量值得肯定,但仅以其现阶段所呈现出的游戏质量而言,完全对不起其70块的售价。毕竟,在这个基础上你再加10块钱,就能够玩到《黑帝斯》与《死亡细胞》了。

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