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更独立、更轻量、更安全、更稳定——只属于“吴”
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7月12日,国服正式上线后,该功能将向更多玩家开放。 特别提醒的是,目前该功能还处于Beta测试阶段。 我们欢迎用户前来体验,也欢迎各种反馈和建议。 希望大家能够参与打磨产品的功能,与我们一起打造高性能、高品质的录音服务。
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国服将于7月12日全面上线! 再见! 腾讯手游助手见! 官方登录见!
然而,在中国关心它的人并不多无畏契约辅助作用,你可能不知道这个游戏的由来。 这是一款由 Riot Games 开发的射击游戏——听起来很无趣。 看来这种为了照顾低端电脑而刻意降低的画质,似乎并没有什么特别之处。
国内的热度显然是在上线测试后才经历了一个高峰,然后就回落了。
发售后,它也遇到了很多批评,其中大部分集中在“图形滞后”、“射击手感僵硬”、“游戏玩法缝合”等诸多点上——这些批评很多并不完全正确。 “假新闻”。
很快,它的后续消息就从很多人的时间线上消失了。 除非你仔细搜索它的英文名,否则即使在《英雄联盟》受众群体众多的中国,它的相关话题也不是很热门。
列表最右侧是《无畏契约》,这也是一个不错的结果。
颇为有趣的是,经过第一轮宣传力度明显的大力推广后,《霍元甲契约》在国外直播中的热度并没有因为推广力度的逐渐下降而下降太多。 排位赛开始后,它也能和同方向的“老大哥”《CSGO》挤进同一个梯度。
至少有些人开始拥抱这个游戏。
《霍元甲契约》公测前后,曾有外媒给出这样的评价:“(《霍元甲契约》)是一款完全为电子竞技而生的游戏,我们甚至不知道如何评价它。”
当一款新游戏不再符合我们对视频游戏更常见的标准“更好的图形和更新的游戏玩法”时,那么它到底做了什么?
只是,相当微妙
Riot Games 是一家非常独特的公司。
十几年来,它一直与《英雄联盟》牢牢绑定在一起无畏契约辅助作用,尤其是背靠了腾讯这座大山之后。 与欧美同行相比,Riot Games更像是一支支队。 它存在于三界之外。
PC游戏的兴衰、家用机游戏的更替、手游领域的由蓝到红的转变,似乎都与这家游戏公司无关。 经过多年的耕耘,电子竞技游戏《英雄联盟》以及周边庞大的电子竞技产业体系已经成为这家公司的核心竞争力。
对于Riot Games这样的游戏公司来说,游戏开发本身已经成为了行业的基础。 由此而衍生的电子竞技产业,是Riot Games深耕的部分。 当然,也没有必要制作太多新游戏。 游戏产业与电子竞技产业的互利共生,堪称电子游戏几十年发展中的“专业化”模式。
《英雄联盟》的成功源于此,而新上线的《霍元甲契约》更是做出了更大的努力,从一开始就展现了其对于竞争的“决心”。
目前市场上有两种类型的竞技射击游戏。 一是选择角色并绑定能力。 不同的角色拥有高度辨识度的独特能力。 例如,《守望先锋》在海外网站上持续流行。 ; 另一种是内置的胜利、失败和击杀的经济系统,让玩家决定自己携带什么样的装备。
拳头的选择是——“我全部都要”。
是的,《无畏契约》的核心玩法延续了CS系列的经典爆破模式,也沿袭了后者的经济系统,但人物和能力绑定度较高。
左边是副武器,右边是防具,中间是主武器,正下方是技能“购买”
这似乎有点难以理解。 举一个容易理解的例子:《守望先锋》中的英雄一开始需要花钱为技能购买“使用次数”,然后才能在战斗中使用。 有些技能需要杀戮。 抽奖次数的积累只能释放,而获得金钱的方式就是CS的祖传算法。
嗯,这是非常微妙的。
说它微妙并不是批评。 如果你真的玩的话,这个奇怪的组合其实还可以。 有些夸张的技巧搭配传统的射击交战规则。 显然战术更多,限制也更高。 。
现有的四张地图各有其独特之处。 有些有单向入口,有些有滑索,有些有三个炸弹安装点。 毫无疑问,设计师们正在努力让每一张地图都有自己独特的特点,同时他们也改变了围绕这张地图的玩法。
这扇门也是可以被打破的。
角色更加多样化。
有些角色有辅助技能,比如复活、治疗; 有些角色有扫描敌人的箭头,它们是用来侦察的; 有些人携带火箭发射器,在地图上传送,召唤激光武器,让我们一起来享受乐趣 – 这听起来更像《彩虹六号:围攻》。
告诉你,这个治愈技能真的很有用
与《守望先锋》中的英雄不同的是,这里的奶妈还可以扛着大机枪完成五杀,而不是牧魔铁三角里的菜板鱼一路闪躲必死无疑如果不小心的话。 。
射击游戏其实就是这么简单。 拍摄以外的因素越多,必然会导致“拍摄水平”指标的状态下降。 比如早期经典的FPS多人模式,完全是靠射击和反应能力来进行的。 游戏。
脚下放置“挡墙”,将自己推到对方意想不到的位置的技巧,已经成为基本操作。
另一方面,射击元素越少,就越能容纳更多休闲玩家。 早年的绝地求生里,有不少一枪不发、靠“刚”的玩家。 甚至在早期的职业比赛中也是如此。 。 但后来,游戏开发者开始强迫每个人与其他人射击,它变得不那么受欢迎了。
毕竟不是每个人都是有耳有眼的射手,大多数人只是休闲玩家。
事实上,这是相当粗糙的。
就在前几天,《无畏契约》新增了排位模式。
看来“铜”已经逃脱了最低等级的默认指定。
虽然在游戏中,你可以感受到这款游戏的开发者非常用心地优化了先锋留下的所有体验问题,例如队友标记、互相“射击”的功能以及各种详细的UI提示。
但作为一款定位竞技、由Riot Games开发的电子游戏,它仍然存在许多不应该出现的“致命缺陷”。 例如,没有击杀重播和录音。
没有视频但完整回顾了战斗细节,非常让人摸不着头脑。
有时候,怀着学习的欲望,你想看看别人是怎么拍自己的头的,但这根本不可能实现,更不用说自带识别插件功能的击杀回放了。
这种简单感降低了这个新项目的吸引力,但这不仅来自于关键功能的缺乏,还来自于模式的稀缺——到目前为止,游戏只有两种模式。
一般需要30分钟才能启动,另一种模式经济模式被禁用。
如果你想开始一款可以买枪的游戏,那就是标准的5v5竞技游戏。 每场比赛时长往往超过40分钟,比《英雄联盟》中的很多正常比赛都要长。 毫无疑问,它创造了大量的垃圾时间。
或许他们也意识到现有的主模式太长,赶紧加入了投降系统。
除了尚未填补的功能空白外,Riot还面临不少长期积累的问题。
然后就是Pass,这个是我比较擅长的。
在《无畏契约》之前,Riot Games从未制作过射击游戏。 这种经验的缺乏,让他们的问题在高手云集的射击游戏领域更加明显。 拍摄反馈和角色动作太多了。 传统让很多习惯了大场景的玩家很难产生兴趣。
大环境的问题也很明显。
谁占领了网吧和低端PC,谁就占领了大多数玩家的时代已经过去了。 新一代玩家已经适应了手机游戏和更快节奏的游戏方式——在手机上玩各种大逃杀、大逃杀游戏。 二次元抽卡游戏“把游戏放进盒子里,三分钟后开始下一场游戏”是常见现象,策划者们也在绞尽脑汁如何将单局游戏的时长压缩到十分钟以内。
此时,PC平台上的《霍元甲契约》主打对抗性玩法,往往在30分钟内开始。 从这一点来看,如今的《霍元甲契约》其实比支持各种休闲玩法的《CSGO》更加“核心化”。 “一些。
官方已经公布了后续更新计划,新英雄、新模式正在酝酿之中。
是否引入地图池BP、英雄BP、添加更多亲民模式、添加新英雄新地图、解决作弊问题,都堆在《霍元甲契约》开发团队面前。
当然,在制作游戏更加注重后续更新和支持的2020年,看似各方面都表现平平的《霍元甲契约》并没有在光芒中消亡,这已经可以说明很多问题了。
然而,饭还没煮熟,食客们的耐心面对一个又一个的新游戏还能坚持多久呢?
电子竞技可以说是游戏推广的一个古老原因。 它对于扩大PVP游戏的受众群体起到了重大作用,而Riot Games目前是这条路上走得最好的。
从最早的赛车习俗到如今的全球职业体系,电子竞技逐渐成为游戏辐射和带动周边群体的最正当理由。 “只看游戏不玩”的人群也在日益壮大——事实上,这些年,传统游戏直播时代,也取得了类似的效果,只不过这些周边群体被绰号“云玩家”。
云玩家的问题也在《最后生还者2》的乱斗中变成了火药桶
毕竟,游戏是人们的一种娱乐方式。 由于生活节奏、经历和性格的差异,不同的人希望以不同的方式、不同程度地从电子游戏及其衍生品中获得快乐。
有的人喜欢看,有的人喜欢玩。 这与品质无关,只是选择的问题。
因此,《霍元甲契约》明确定位为电竞服务。 如果我们仅仅讨论它给当今游戏玩家带来的体验,也许并不全面。 关于赛外观看体验的更多要点要等到职业联赛开始后才能最终确定。
然而,有一个矛盾是电竞项目至今未能解决的,那就是当一款游戏没有足够的玩家基础时,这款游戏还有举办竞技赛事的意义吗? 电子竞技可以完全脱离电子游戏而存在吗?
至少目前来说,游戏首先是直接为玩家服务,而不是为更遥远的观众服务。
电竞与游戏之间的取舍,对于每一个想做电竞游戏的游戏开发者来说,意味着一个艰难的选择。 毕竟“上手容易,精通难”这四个字背后是不断的努力。
为了同时获得玩家和观众的认可,对于还处于“坎坷”阶段的《霍元甲契约》来说,这条漫长的道路才刚刚开始。