《无畏契约》的英雄一共有4个位置,分别是先锋、哨兵、控场、决斗。
先锋队是一个信息阵地,扮演着类似侦察员的角色。 主要负责利用技能寻找对手的位置无畏契约辅助作用,与队友分享敌人的位置和其他战术信息,阻碍敌人的攻击节奏。
哨位的运作稍微独立于主力。 主要负责触摸单点。 偶尔也需要吸引对方注意力,佯攻其他点,以引虎离山。 这个功能有点像先遣队。 进则可以出其不意,退则可以让对手做出错误的判断。
场控类似于传统战术射击中的烟闪位置。 是辅助位置,负责用烟雾遮挡队伍的视觉盲区无畏契约辅助作用,方便进入; 或者可以配合先锋位和决斗位,闪现丢失后信息位报点,决斗位击杀。
决斗位又称突破位,是纯输出位。 它负责整合辅助捕捉到的敌方信息,选择合适的进攻策略,冲到前线占领阵地,与敌人正面交锋。
讲解到这里,大家想必已经对各类型英雄的特点有了基本的了解,迫不及待地想要上手看看他们在游戏中的表现如何了。
6月14日,就在《无畏契约》国服最终公测开启一周后,一场中国战队EDG与韩国战队T1之间的《无畏契约》比赛意外火爆。
以虎扑社区为例。 除了在《无畏契约》版块讨论颇多之外,有关EDG横扫T1的相关帖子也在《英雄联盟》版块引发热议,甚至在当天热榜上位列CSGO版块第一。 。
从社区帖子回复楼和各种视频的评论区也可以看出,很多来自其他FPS游戏,甚至非FPS游戏的玩家在观看了这款游戏后,都表达了对《霍元甲契约》的看法或者相关剪辑。 还有更多的兴趣。
不过,这些人可能有过其他FPS游戏的经验,只是第一次接触《霍元甲契约》,也可能是完全没有FPS经验的“新手”,甚至是因为被Riot Games吸引而被Riot Games吸引的MOBA玩家。其签名。 同时我们也来尝试一下这样的5V5英雄战术射击游戏吧。 你会有怎样的第一次经历?
事实上,这个问题的答案已经被一大批先行者给出了。
不管你是谁,这里似乎都有一些有趣的事情
首先必须明确的是,在当今的游戏市场中,即使存在同品类、同一赛道的竞品,用户也不需要在“A或B”之间做出选择。 因此,无论什么类型的玩家,如果他决定长期留在一款游戏中,其实很多时候并不是因为这款游戏比他过去玩过的同类游戏更好无畏契约辅助怎么开启,而只是为了确保他可以流畅地演奏。 在上手的同时,你就能在新游戏中体验到一些独特的乐趣。
从玩家的声音来看,《无畏契约》似乎正是如此。
首先,包括CSGO、PUBG、OW、APEX等各种FPS游戏的玩家——他们玩《无畏契约》的体验自然不同,但似乎除了一些对游戏风格比较挑剔的玩家之外,大部分都可以比较顺利的过渡到《霍元甲契约》。
对于CSGO玩家来说,虽然刚入门时无法快速了解各个英雄的技能,甚至不知道如何安装/拆卸爆能枪(因为默认操作按钮与CSGO不同),但可以依靠自己的能力枪法要快速移动。 有了基本功,往往就能很快找到适合自己的干拉风格。 在他们眼里,学习技能只是时间问题,枪声、爆头的快乐是立竿见影的。
对于OW、APEX等游戏的玩家来说,他们往往会很快学会英雄技能,并且在需要的时候不会忘记使用它们。 整体的战斗风格会和CSGO玩家完全不同——也许他们看起来不那么凶猛,但偶尔也会和队友打出一些小连击。 比如铁臂Q/E压制后,杰峰迅速开E突破成功。 这是他们最有成就感的时刻。 。
当然,最令人惊奇的是,一些非FPS玩家——无论是来自MOBA还是其他游戏,普遍对《无畏契约》在新手阶段的体验给予正面评价,认为这款游戏其实并不像一款游戏。视频游戏。 竞技赛事或者职业主播在直播中是如此的硬核,尤其是当他们发现新手阶段经过几场“迷茫”的比赛后,遇到的人大多都是水平差不多的。 对玩家来说,所以每一次意想不到的爆头,每一次使用大招,甚至以“保安”的身份观看监控,都可以让他们感受到FPS游戏的乐趣。
一些以往完全无法接受FPS游戏类型、遭受3D眩晕症困扰的玩家也发现,与以往接触过的FPS游戏相比,《霍元甲契约》中的眩晕程度明显降低,并且有些玩家甚至出现了3D眩晕感。 比赛过程中完全没有出现癫痫发作的情况。
种种迹象表明,其他FPS甚至非FPS游戏的玩家似乎都能在《霍元甲契约》中找到属于自己的乐趣——这种乐趣可能来自于枪法、施法技巧的策略以及3D眩晕的消失。 ,甚至可能来自“新秀互相啄食”类型的场景。 有趣的是,这些看似无关的游戏乐趣却来自同一个游戏。
在专业用户眼中,“无畏契约vs其他游戏”并不是一个单选题
为什么?
相信这是大多数人看到上述选手的发言后的第一反应。
然而事实上,早在两三年前《霍元甲契约》在海外上映时,游戏圈内不少KOL就已经基于自己的感受讨论过此类问题。
例如,拥有超过80万粉丝的知名视频博主Your,就曾从职业OW玩家的角度分析了两款游戏的异同,并得出结论:两款游戏完全不同,但各有千秋。自己的乐趣。 它们是相互排斥的,而说到哪款游戏更能吸引玩家,就看哪款游戏更“符合你的需求”。
在国内平台上,也有像戴东彦、暴风爸爸这样过去曾从事过其他项目的职业选手。 他们在直播或视频中讨论了《霍元甲契约》与CSGO、APEX、OW等游戏的对比。
尽管他们因过去从事的项目不同、行业内的身份和履历不同而有不同的观点或细节,但他们几乎都持有相同的核心观点——《霍元甲契约》对不同游戏的玩家有不同的看法。 玩家的“兼容性”极强。
比如从APEX等项目转型的暴风老爹,仅仅凭借前APEX职业俱乐部教练对FPS游戏的理解,甚至连基本的急停技能都没有,就靠意识玩起了《无畏契约》达到神话等级(仅次于最高无畏战神)。
作为知名泛FPS游戏UP主,戴东彦在对比CSGO和《霍元甲契约》的聊天视频中详细阐述了两款游戏乐趣点上的异同。
他分析道,《无畏契约》与CSGO最大的“区别”在于,前者更注重技能连击带来的游戏乐趣,而后者则更注重地图控制的游戏性。 同时,两人都非常注重快节奏的瞄准对抗,但《无畏契约》节奏更快,鼓励一击(一枪毙敌),连续射击的随机弹道压制门槛比较高。 高,需要长期练习和保持扫、泼式的手感。 因此,两者的比较更多的是体验上的差异,而不是绝对意义上的差异。 玩家只需要根据自己的喜好来选择游戏,甚至可以同时接受两者。
也就是说,从职业玩家的角度来看,玩家是否想要将《霍元甲契约》与最相似的CSGO进行比较,或者将《霍元甲契约》与其他FPS游戏甚至非FPS游戏进行比较,并选择自己想要的游戏长期的经验。 ,那么本质上它就不会是“非黑即白”的单选题,而是一道可以是单选也可以是全选的多项选择题。
谨慎开放的理念创造更兼容的环境
然而,究竟是什么原因,让无论是刚刚进入游戏的普通玩家,还是拥有专业经验的职业玩家、主播、UP主都认识到《霍元甲契约》与其他游戏的良好兼容性,甚至明确了什么样的看法反对强制比较、强制“单选”?
这就不得不提到开发商Riot Games透露的《无畏契约》的产品开发理念。
在早期的游戏开发日记《如何设计一款策略射击游戏》中,Riot Games《无畏契约》团队的资深游戏设计师和游戏设计主管主动透露了他们的团队如何平衡枪战和射击的爽快体验。 好玩的战术策略游戏。
首先,《无畏契约》的底层设计让玩家能够通过“非常有组织、周到”的技能使用策略或者团队合作来取得胜利,同时还可以凭借超强的瞄准能力完成连续击杀。 展现惊人的操作——《无畏契约》开发团队所追求的是在同一个游戏中既有引人入胜的枪战和射击对抗,同时又拥有可以相互成就、相得益彰的英雄能力。
然而,要达到这样的平衡并不容易。 幸运的是,他们找到了能够帮助他们找到最佳平衡点的“钥匙”。
为了解决前期尝试设计不同角色时不知从何入手的问题,Riot设计师首先根据实战建立了包括决斗、控场、先锋、哨兵四种英雄类型的角色框架FPS游戏体验。 系统,明确了FPS游戏中的各项战斗能力应该归入哪一类。 在实际为新角色设计能力时,首先要确认其归属,然后根据其战场定位,分析该角色的能力如何与团队中的其他人结合,以及如何在特定的阵容组合中使用。 更多的战术作用。
此外,游戏设计总监还结合以往《英雄联盟》平衡调整的工作经验,讲述了《无畏契约》团队如何处理这个对于多英雄设定的游戏来说至关重要的问题。 重要的平衡调整问题。
与Riot以往在《英雄联盟》项目上所做的不同,虽然开发团队会非常关注玩家真实的游戏体验数据,也会关注各渠道玩家的声音,但他们不会和《英雄联盟》的做法一样。 为了在短时间内快速响应平衡问题,我们需要积累和观察更多的用户数据,并在适当的时候推出涉及平衡调整的版本更新。
当然,Riot的设计师能够做到这一点,得益于《霍元甲契约》开发初期就已经建立的产品框架——他们从一开始就预见到未来会有各种各样的内容来源。 其他游戏的玩家,甚至是第一次接触竞技游戏的新玩家,都会加入《无畏契约》。 正是《霍元甲契约》的开发者考虑到了不同类型的玩家,为他们提供了各自表现和成长的舞台。 目标在于。
正因为如此,《霍元甲契约》的发展呈现出一种细节上谨慎但大方向上相当开放的有趣格局。
谨慎是指游戏中的每一个新角色、每一个新技能都必须经过层层论证和分析,以确保其足够独特和好玩; 开放性意味着 Riot 的设计师根本不必表现得像保姆一样。 细致地回应所有玩家的诉求——优先解决那些致命的问题,其他不涉及核心体验的问题暂时留给玩家自己想办法处理。
或许正是因为这样看似矛盾的产品设计思路,我们现在才能在《霍元甲契约》中看到许多针对同一实际问题的奇特解决方案。
比如七乐的最后一招“全面封锁”,一度被很多刚接触“无畏契约”的玩家认为太强大了。 虽然Riot在早期版本中也通过增加激活技能所需的充能点数量进行了适度调整,但技能本身的关键价值,例如效果和作用范围,却从未像一些玩家希望的那样被削弱。 但这也意味着,自乐这个角色上线三年来无畏契约辅助怎么开启,玩家们已经想出了很多对抗“全面封锁”的方法。
6月14日的无畏契约东京大师赛中,EDG与T1的第二场比赛第11回合,当T1的奇乐展开全面封锁时,EDG利用铁臂震荡的余波,配合猎人猫头鹰的反弹随后落地。 雷霆箭直接将一墙之隔的封锁装置给拆毁了,让所有人都震惊了。
显然,如果Riot没有坚持最初的设计,而是回应一些玩家最初的抱怨,大幅削弱“全面封锁”,那么今天为什么会有人实行这种策略,以摧毁如此强大的“全面封锁” ? 对施法位置和角度要求极高的“重击+闪电箭”反击组合,如何为赛事观众带来如此精彩的对决?
结论
至于《霍元甲契约》为何能吸引不同游戏、甚至不同品类游戏的用户长期留在其中,成为“双修”玩家,其实有太多值得探讨、值得探讨的因素。供业界审查和参考。 在此,我们只是尝试跟随国服终测上线后各个社区玩家的真实声音,结合过往一些职业玩家的分析,并基于Riot Games公开披露的产品开发理念设计师们,尝试从产品底层设计理念的角度出发,可以揭开一些问题的答案。
但我相信,随着时间的推移,《霍元甲契约》更长时间的产品开发细节应该会向我们揭示其更兼容的特性背后的更多原因。 这些都可能对未来更多具有足够包容性、兼容不同类型用户群体的优质游戏的诞生起到重要的启发作用。
当然,对于普通玩家来说,并不需要担心太多的幕后波折。 他们更关心的是,《无畏契约》国服从15日开始再次降低了获取号码的门槛。 您可以通过官方网站立即获取。 热情不再需要浪费在抢账号上,而是可以直接倾注到游戏中。