终于来了
注:本文包含轻微剧透,请酌情阅读。
当游戏画面右侧开始显示制作人员名单时,我才恍然意识到,自己和奎托斯父子的这段北欧之旅,至此就要画上句点了。虽然此刻我的心情,已经从游戏结尾那场惊天动地的大战中,逐渐平复了下来,但还是感觉突然失去了些什么。同时,又有一种旅途结束后放下一切的满足感,从我的心底油然而生。在这些复杂情感的裹挟下,我按下了手柄上的菜单按钮,看着游戏的暂停界面,陷入了沉思。
在简单地回顾了一遍故事的最终结局,以及本作完整的剧情脉络后,我看了眼通关存档:计时功能显示,这次通关用了差不多30个小时的时间。除去其中清理部分支线任务花费的10个小时外,剩余的20个小时,差不多就是本作主线流程的通关时长。
这个流程长度虽然几乎和前作一致,但我可以负责任地告诉你,在这20个小时内,《战神:诸神黄昏》彻底治好了困扰我多年的电子游戏阳痿——它真的做到了让我在主线剧情的每一个重要节点,都对接下来的故事发展抱有极高的期待。同时,它又通过不断引入的新内容,为我在地图探索、战斗和角色养成系统上,带来了相较前作焕然一新的大量改动。让我能在长达20个小时的主线流程中,始终保持刚上手游戏时的兴奋。
在前瞻评测里我已经提到过,本作中奎托斯父子初登场时,时间已经来到了前作故事结束的三年后。因为巴德尔的死亡,九界正陷入漫长的芬布尔之冬,北欧神话中代表众神末日的诸神黄昏,也即将降临九界。游戏序章开始后,依旧是以一长段的线性关卡和电影化的剧情演出,作为游戏初期的新手教程。从外出打猎到雪地遇险,再到前作结尾预告过的雷神索尔突然来访,整个序章在情节设计上虽然和前作的开场如出一辙,但无论是从演出的质量还是BOSS战的设计用心程度上来说,本作都已经实现了全面超越。
在这之后,奎托斯父子就将动身前往九界的各个界域,试图改写预言中早已注定好的命运。在这个过程中,他们会到达此前未曾去过的新国度,邂逅生活在这些国度中的新老角色们,进而展现诸神黄昏这场末世灾难,对整个九界产生的深远影响。
矮人国度斯瓦塔尔法海姆和华纳神族生存的华纳海姆,是玩家在本作前中期展开冒险的主要舞台,也是本作重点打造的两个可玩内容较多的开放式地图。二者各有自己的特色。斯瓦塔尔法海姆建立在湿地和矿山之间,这里有着前作中不曾出现过的繁华的矮人城镇,整个地图也包含了矿山、隧道、海湾等丰富的可探索区域,类似于前作中的九界之湖。
华纳海姆则呈现了与之截然不同的自然景观。这里生长着各种“凶悍”的植物,也是大量野兽怪物的栖息地,奎爷将在这里和某只巨型生物展开一场激烈的交战。后期再次回到这里时,奎爷还将获得扭转华纳海姆昼夜变化的特殊道具。使用这一道具后,地图场景中的巨型植被就会改变其生长方向,从而开启一些只有在特定时间段内才能前往探索的区域。
植物也是解谜中的常见要素
而从这两张地图的设计上,你也能看出这次圣莫尼卡工作室,对于游戏内容填充方式的重新思考——相比前作,这次新地图对主线和支线任务的覆盖区域进行了明确划分,用以确保玩家在推进主线的过程中,不会被地图里其他支线任务分散注意力。并且,同一地图区域内的支线任务,也存在着某种内容上的连续性,进而让玩家即便是在进行支线任务时,也能拥有不亚于主线任务的流畅剧情体验。
以斯瓦塔尔法海姆这张地图为例。在流程推进到奎爷父子划船驶进海湾时,阿特柔斯会提醒奎爷——也就是玩家,此时你既可以选择走左边的路线直奔接下来的主线剧情,也可以走右边去深入探索这片海湾,完成支线任务并升级你的装备。
如果你此时选择继续推进主线,那么在接下来直到解救完提尔,并首次离开斯瓦塔尔法海姆的整个剧情流程中,玩家都不会再见到任何支线任务相关的指引。
而如果你之前选择了继续推进支线任务,那么你不光可以通过这些任务,获取到打造一套新装备的素材,而且在探索其中一个任务的过程中,你还将获得开启另一个地图特殊任务关卡的钥匙。这个关卡不光本身设计得非常有趣,而且这前后两个任务,都是围绕密米尔的过去和奥丁的故事展开的,在完成任务的过程中,密米尔将会有大段的台词对话向玩家介绍他和奥丁的关系。
这也是我对本作在支线任务设计上,最为满意的一点——它并不是毫无缘由地在这里给你安排了一个支线任务,而是通过这些任务,去完成对某位剧情关键角色的塑造。
同理,包括之后父子二人在亚尔法海姆解救巨型生物“哈弗古法”的支线,以及在华纳海姆经历的,关于芙蕾雅和奥丁之间过往婚姻生活的支线故事。这些支线任务,在将北欧神话与奎托斯父子的冒险完美结合的同时,也会帮助玩家更加深入地了解,这些在剧情中登场的主要角色和他们的过往经历,为他们在后续剧情中所发挥的作用,埋足了伏笔。
除了这两张自由度较高的地图外,像是前作中已经登场过的亚尔法海姆和米德加尔特,这次也得到了彻底的翻新和重塑——它们有了全新的环境地貌、可探索区域,以及丰富的支线任务。至于前作中未曾开放给玩家体验的巨人国度约顿海姆,以及阿萨神族们居住的阿斯加德,这次也在本作中有了正式登场的机会。
不过略微可惜的是,玩家只能在主线剧情推进到扮演阿特柔斯时,才能前往这两个国度进行冒险。并且,它们都是一条道走到底的纯线性关卡,没有任何可以自由探索的区域。一旦体验过这些剧情后,玩家就再也没有回头的机会了。
但这部分内容所带来的好消息就是,玩家终于可以在本作中操作阿特柔斯进行冒险了。你将以他的视角观察那些或熟悉或陌生的角色,在穿越九界的冒险中,一边体验到他与奎爷截然不同的战斗方式,一边从另一个角度审视这对父子间的情感关系,思考这趟旅途的真正意义。
毫无疑问,阿特柔斯的成长,将是本作剧情上的一个重要看点。在经历了前作中与奎爷的冒险后,他意识到了自己作为神族的独特性。同时,前作故事结尾出现的巨人族预言壁画,也让这位正在经历叛逆期的小战神,有了一些对于命运的独特见解——他既渴望探寻自己作为“洛基”的使命,试图在即将到来的诸神黄昏中,找到自己的立足之地。同时,他又希望父亲能给予他更多的信任,让他可以更自由地去追求自己想做的事情。
当玩家在流程前期以奎爷的视角观察阿特柔斯时,你能很明显地感受到阿特柔斯身上这种强烈的矛盾冲突和叛逆心理。而当操作视角转换到阿特柔斯身上时,玩家则能够一步步地见证,他是如何从一个叛逆少年,成长为一个在能力和心智上都足够成熟的战士。在这个过程中,阿特柔斯也将重新理解他的父亲,认清自己身上肩负的使命。
我非常喜欢本作在描绘这段冒险经历和父子关系时,使用到的蒙太奇手法与双线交叉叙事模式——游戏时常会通过一段非常电影化的道具或环境转场,在奎爷和阿特柔斯的视角间来回切换,从而让玩家体验他们各自所经历的不同冒险,以及他们在各自冒险中所完成的成长与蜕变。
这种“平行蒙太奇”的电影化叙事手法,也是我在20个小时的主线流程中,印象最为深刻的部分。因为,你可以分别在这两条故事线上,看到父子二人对于同一个问题不同的思考方式,从而帮助你进一步理解角色的内心活动——你可以看到,奎爷为了让自己成为一名更好的父亲,选择直面自己阴暗的过去;你也可以看到,阿特柔斯因为犯错而认识到自己过去的狂妄和愚蠢,开始重新理解父亲对他的严厉态度。
有了两条故事线相互进行补充叙事,之后父子二人的再度重逢,自然也就能给玩家带来更为深刻的情感触动。故事在这里,也完成了新、老两代主角的意志传承,在升华主题的同时,也将本作的叙事推向了新的高度。
更令我没想到的是,本作并非只将叙事的焦点固定在奎托斯和阿特柔斯这对反抗命运的父子身上。它同时也耗费了颇多的笔墨,去刻画那些在九界中,同样企图反抗自身命运的配角们,比如女巫芙蕾雅、雷神索尔一家,甚至是众神之父奥丁。在这段冒险中,你将通过奎托斯父子二人不同的视角,去见证这些角色的命运,如何围绕着诸神黄昏这一叙事核心,发生前后颇具戏剧性的转变。
就像我最开始说的那样,《战神:诸神黄昏》的剧情依靠两条交叉推进的故事线,在不断引出新角色和转折点的同时,也能引起玩家对后续剧情发展的期待。尤其是故事后期,通过某个巨大的反转,完成对之前诸多伏笔的回收时,那个恍然大悟的瞬间,一定会让玩家感叹圣莫尼卡在剧情设计和角色塑造上的强大功底。
而伴随着奎托斯父子冒险的不断深入,本作在玩法层面新增或改良后的战斗机制、装备道具,以及角色养成要素,也将逐步展现在玩家面前。尽管它们并不会改变游戏的核心玩法,但不同的表现形式带来的感官刺激,能让玩家始终保持新鲜感。
首先要说的,就是本作中可操作阿特柔斯进行冒险的几个线性关卡。实际体验下来,长大后的阿特柔斯,在战斗方式上的确继承了自己老爹的衣钵——依旧是近战 远程 防御反击的经典组合,但实际玩起来,它又和操作奎爷时有着明显的差别。
阿特柔斯可以远程发射带有不同魔法的箭矢,近战时也是用弓作为主要的武器——后期还可以获得弗雷的胜利之剑,用来辅助阿特柔斯的攻击。此外,他也可以召唤魔法护盾,格挡敌人的攻击,按下两次手柄的L1键,则可以直接破防敌人。
和奎爷不同的是,长大后的阿特柔斯,即便掌握了丰富的近战技巧,但相比奎爷大开大合的近战招式,阿特柔斯更擅长的还是远程攻击。
当玩家拉弓瞄准时,点按和长按手柄的R1、R2键,可以发射不同数量的箭矢——类似普通攻击和蓄力攻击的区分。R2键的特殊箭矢,虽然伤害更高,但会有数量上的限制,全部发射完后,需要消耗时间进行重新积攒。
阿特柔斯这次也有了独立的装备和技能树页面。玩家可以消耗经验,学习阿特柔斯专属的近战、远程技能,也可以随时更换弓的种类和弓上的符文技能。等到流程后期解锁全部技能后,即便是从阿特柔斯身上,玩家也能看到“战神”系列一脉相承的爽快打击感,以及华丽的连招演出。
接下来,还是说回奎爷。
除了我之前在前瞻评测中提到过的,重新设计过的盾牌系统外,本作也不出所料的,为奎爷带来了一把全新的主武器——可以通过一枚戒指召唤出的德罗普尼尔长矛。
这根长矛的操作方式,基本和之前登场的其他两把主武器相同。攻击分为近战和远程攻击两种,近战时招式主要以长矛的突刺和横扫为主,因为自带风属性效果,所以更容易将敌人打至浮空,并快速积攒其眩晕条。远程攻击时,轻攻击可以向敌人投掷最多八根长矛,并在按下手柄的三角键后,引爆这些已发射出的长矛,对敌人造成连续的爆炸伤害,使其陷入短暂的硬直。瞄准时的重攻击,则可以向前方发射一阵冲击波,用来击退面前的敌人。
与利维坦之斧和混沌之刃不同的是,德罗普尼尔长矛本身除了具备风属性伤害外,也可以通过刺穿并吸收敌人身上的元素,在短时间内获得其他元素的伤害效果。长矛的另一项特性,是在连续攻击且不受到伤害的情况下,积攒“旋涡”量表,攒满后按下手柄的L1 三角键,可以消耗该量表并显著提升长矛攻击造成的眩晕伤害。
从这些招式技能的设计上不难看出,德罗普尼尔长矛在使用上,更强调对敌人的控制效果。它可以快速将部分敌人打至可处决状态,相比肉搏和盾牌攻击,有着更广的攻击范围和更快的攻击频率。同时,它也可以配合其他两把武器的使用,进一步强化奎托斯对敌人造成的元素伤害。
此外,玩家在完成地图解谜时,也会频繁运用到这把新武器。比如,当看到附近的石壁上存在裂纹时,投掷长矛并引爆,就可以震碎这些石壁,开辟出一条隐藏的道路。当石壁上设有特定的投掷点时,掷出的长矛又可以充当支点,帮助奎爷到达一些此前无法靠跳跃到达的平台。
有了三种主武器的加持,加上不同盾牌的防御格挡效果,以及伴随流程逐步解锁的两种斯巴达之怒的全新形态,玩家在战斗中,自然也就有了更多打法上的选择余地。在此基础上,丰富的敌人类型、交战场景中新增的环境互动因素,这些都进一步降低了玩家在战斗时的重复感和乏味感。至于前作中被玩家诟病的换皮怪问题,也终于在本作中得到了解决,不光每个界域都会登场几种新的敌人,而且在和它们战斗的过程中,游戏也更考验玩家对各种战斗机制和敌人弱点的理解。
说到本作的战斗设计,它的核心依旧是使用不同武器所带来的元素伤害,将敌人打至“冰冻”“燃烧”“中毒”等异常状态,从而提升奎托斯击杀敌人的效率。
不过,和前作略有不同的是,本作中玩家有了更多将敌人打至异常状态的方式。比如,武器之间会有元素伤害的叠加,流程中期获得的魔符箭矢,可以触发额外的元素爆炸伤害等。
为了强调元素伤害在战斗中的存在感,本作对原本的技能系统,也进行了一些细微的改动。
这次除了有更多可触发元素伤害的技能外,玩家在使用不同的技能招式时,系统也会记录玩家使用该招式的次数,当次数达到要求的“黄金”等级后,该技能就会解锁一个额外的技能插槽。玩家可以在伤害、保护、动能、元素、眩晕等多个词条中,随意选择一个并装备到该技能上,从而提升技能释放所带来的额外效果。
此外,玩家也可以禁用部分已习得的技能,防止自己的连招会被其他技能所打断。
通过以上这些改动,本作的战斗系统相比前作明显更具深度。不难看出,圣莫尼卡这是在鼓励玩家探索不同的战斗风格——无论你是只想要获得更高的攻击力,还是想在承担更少风险的同时击败更多的敌人,抑或是追求以最快的速度将敌人打至可处决状态,都可以得到满足。
这一点,同样也被延续到了本作的装备系统上。之前在前瞻评测中我也提到过,本作中登场的几乎每一套装备,都有着自己专属的套装效果,并且只要你的装备等级够高,任何一套装备到了流程后期,都能展现出自己独特的价值。
举个例子,在流程推进到奎爷抵达华纳海姆后,玩家可以通过某个支线任务,收集到名为“露恩达的失落”的装备套装。该套装中的胸甲,可以让奎托斯在徒手攻击、招架和格挡时,有较高的概率造成额外伤害并对敌人施加“毒素”,同时降低其战力等级。收集完全套装备后,其造成的毒素伤害会进一步提升。作为一套玩家在前中期可获得的装备来说,它的套装效果确实非常实用。
后续玩家只要持续升级这套装备,即便到了主线故事末尾,它也不太容易被玩家放在仓库里吃灰。升级等级后,虽然它的某些属性可能达不到玩家的预期,但它可以带来大量的“运气”属性加成,从而确保玩家的每次攻击,都有极高概率触发套装的“毒素”效果,配合其他武器的元素伤害,能帮助玩家更快地击败敌人。
除了装备所带来的属性加成外,游戏中还有一个名为“护身符”的新系统。它允许玩家为奎托斯装配最多九个附魔,当相同类型的三个附魔组合成一套后,就可以触发一个专属的套装效果。
这个系统虽然看上去像是前作中符文插槽的改版,但其实也有着一定的钻研价值。不同的套装组合,会为玩家的战斗带来显著影响,搭配装备所带来的增益效果,二者可以进一步区分玩家间的战斗风格。
可以预见的是,等到游戏正式发售后,一定会有很多玩家去专门研究游戏中装备、技能和附魔的配装组合。毕竟,本作依旧保留了前作中难度最高的女武神之王挑战,以及穆斯贝尔海姆试炼。想要战胜这些高难度敌人,没有一套顶级的装备可不行。此外,分散在九届各地的挑战任务,也会激励玩家去尝试,更多打法上的可能性。
当然,你也可以完全不顾这些高难度的挑战内容,不去钻研战斗系统的复杂程度。专心享受本作主线流程中的剧情和战斗,用最适合自己的难度通关游戏——这也是体验本作的绝佳方式之一。
最后,再聊几点我认为在游玩过程中值得注意的细节。
首先,由于本作是同时登陆PlayStation 4和PlayStation 5两代主机的作品,所以在开发规模上,明显还是受到了一些由于上世代主机的性能不足,所带来的影响。其中最明显的表现就是,本作在地图大场景的过度上,依旧保留了大量爬墙、钻洞的设计——小场景中则改为用双刀充当钩索进行快速移动。虽然这样的体验无伤大雅,但我还是希望能尽量减少这些演出的出现频率。
另外,本作开放地图中的收集要素,明显变得更多了。奥丁的渡鸦,依旧无时无刻不在监视着奎爷一行人的行动;诺伦三女神的宝箱,仍旧需要玩家花些精力去解谜和探索地图,才能获得其中的高级奖励。通关游戏后,还有额外的支线任务和收集任务,等待玩家去清理。这些内容,支撑起40小时以上的游玩时长,应该都不成问题。
还有一点我个人比较满意的地方,那就是本作在游戏菜单里,加入了非常多的辅助功能选项。从基础的辅助瞄准和自动拾取,到通过声音提示玩家附近有可交互的内容,就连我一向不怎么用得到的DualSense手柄的触摸板,这次也可以根据不同的滑动方向,来设置对应的功能。这些辅助功能,虽然并不是每个玩家都用得上,但足以看出圣莫尼卡在游戏开发上的用心程度。
作为奎托斯父子二人北欧之旅的终章,圣莫尼卡再次将《战神:诸神黄昏》打造成了电子游戏历史上的又一座丰碑。同时,也为这段冒险故事,画上了一个最为完美的句点。无论你是否是一位动作游戏高手,也无论你是从哪部作品开始接触到“战神”系列,我认为它都值得你花上20个小时,甚至更多的时间,去好好体验这段横跨九界的传奇冒险。
顺带一提,续作大概率还是会有的——毕竟,本作最后留了一个非常开放式的结局,甚至可以说是为了制作续作的伏笔。而至于这个伏笔到底是什么,就要等你在11月9日游戏发售并通关后,亲自去揭晓了。